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  • 1 모의실험 프레임워크(framework)
    • 1.1 현실을 모사
    • 1.2 카드 생성기 1
    • 1.3 주사위 모사
    • 1.4 주사위 던지기 게임
    • 1.5 로또 가격
  • 2 데이터 생성 과정(DGP)
    • 2.1 카드 매칭 2
    • 2.2 구슬 뽑기
    • 2.3 선거 예측
  • 3 피트니스 살빼기
  • 4 전자상거래 광고
    • 4.1 가입고객 모의실험
    • 4.2 매출 모의실험
    • 4.3 효과 대안 분석

1 모의실험 프레임워크(framework)

컴퓨터를 이용한 모의실험을 통해서 다양한 문제를 해결할 수 있고, 정확성은 모의실험횟수를 늘려서 정도를 높일 수 있다. 실생활에서 발생되는 다양한 사건을 모의실험 프레임워크를 통해 해결하는 방식은 다음과 같다.

  1. 데이터 생성 정의 단계
    1. 확률변수로 표현되는 가능한 모든 결과를 정의
    2. 각 결과값에 대한 확률 배정
    3. 확률변수간 관계를 정의
  2. 데이터 생성 및 분석 단계
    1. 반복 표본 추출로 결과를 생성
    2. 결과값에 대한 데이터 분석

1.1 현실을 모사

1.2 카드 생성기 1

카드게임을 위한 카드를 생성해 보자.

다이아몬드, 클럽, 하트, 스페이드 대분류에 13개 카드가 에이스부터 킹(왕)까지 각 한장씩 구성된다.

카드

suitscards로 정의를 하고 나서 expand.grid()함수로 카드를 구성한다. 카드 덱은 total_num_of_decks 변수로 1을 지정한다. sample() 함수로 카드를 섞어 두고 나서 dplyr 팩키지 sample_n() 함수 혹은 slice() 함수로 카드 5장을 추출한다.

library(tidyverse) 

suits <- c("Diamonds", "Clubs", "Hearts", "Spades")
cards <- c("Ace", "Deuce", "Three", "Four","Five", "Six", "Seven", "Eight", "Nine", "Ten", "Jack", "Queen", "King")
values <- c(0, 2:9, rep(10, 4))
total_num_of_decks <- 1

deck_unit <- expand.grid(cards=cards, suits=suits)
deck_unit$value <- values

deck <- deck_unit[rep(seq(nrow(deck_unit)), total_num_of_decks),]

# 2. 카드 섞기 -----
smpl_idx <- sample(1:52, 52, replace = FALSE)

shuffled_deck <- deck[smpl_idx,]

# 3. 카드 5 장 추출 -----
## 3.1. dplyr 함수 
deck %>% 
    sample_n(5)
   cards  suits value
17  Four  Clubs     4
15 Deuce  Clubs     2
29 Three Hearts     3
21 Eight  Clubs     8
42 Three Spades     3
## 3.2. 
shuffled_deck %>% 
    slice(1:5)
  cards  suits value
1  Nine Hearts     9
2   Ten Spades    10
3 Eight  Clubs     8
4   Six Spades     6
5  King Hearts    10

1.3 주사위 모사

주사위 던지는 게임을 모사해보자. 이를 위해서 먼저 주사위를 정의하고 주사위 눈이 나올 확률도 정의한다.

주사위를 던졌을 때 나올 수 있는 모든 경우의 수를 주사위 눈과 주사위 눈이 나올 확률을 정의한다. 그리고 나서 sample() 함수로 주사위 던지기를 모사한다.

주사위

주사위 눈이 나올 확률은 수학적으로 다음과 같이 계산된다.

1×16+2×16+3×16+4×16+5×16+6×16=3.5

이를 주사위 던기를 반복해서 계산할 수 있다. for 루프를 사용해도 되고 벡터화 기능을 사용해도 된다.

# 1. 주사위 구성 -----

die <- c(1,2,3,4,5,6)
prob <- c(1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6)

# 2. 주사위 던지기 -----
## 2.1. 1번 던지기
sample(die, 1, prob=prob)
[1] 2
## 2.2. 100번 던지기
die_draw <- vector(mode="integer", length = 100)

for(i in 1:1000) {
    die_draw[i] <- sample(die, 1, prob=prob)
}

mean(die_draw)
[1] 3.534
## 2.3. 강력한 R 기능
die_draw_v <- sample(die, 1000, prob=prob, replace=TRUE)
mean(die_draw_v)
[1] 3.463

1.4 주사위 던지기 게임

이번에는 주사위 던지기 게임을 수행하는데 규칙은 다음과 같다.

주사위 두개를 던졌을 때 두 주사위 눈이 모두 같을 경우 “승리”, 그렇지 않을 경우 “패배”가 되는 게임이다. 과연 승률은 얼마나 될까?

먼저 주사위를 구성하고 두 주사위를 한번씩 던져본다. 그리고 나서 두 주사위 눈이 같은 경우 “승리”, 그렇지 않은 경우 “패배”가 되는 게임을 한판 겨룬다.

# 1. 주사위 구성 -----

die <- c(1,2,3,4,5,6)
prob <- c(1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6)

# 2. 주사위 던지기 게임 -----
## 2.1. A 주사위 1번 던지기
draw_A <- sample(die, 1, prob=prob)

## 2.2. B 주사위 1번 던지기
draw_B <- sample(die, 1, prob=prob)

ifelse(draw_A == draw_B, "승리", "패배")
[1] "패배"

주사위 게임 한판 겨뤘으니 이제 컴퓨터의 힘을 빌어 모의실험을 100 회 수행한다.

# 3. 주사위 던지기 게임 반복 -----

dice_game_v <- vector(mode="integer", length=100)

dice_game <- function(sims=100) {
    for(i in 1:sims) {
        draw_A <- sample(die, 1, prob=prob)
        draw_B <- sample(die, 1, prob=prob)
        
        dice_game_v[i] <- ifelse(draw_A == draw_B, 1, 0)
    }
    return(dice_game_v)
}

dice_game(100) %>% mean
[1] 0.16

1.5 로또 가격

기대값을 고려하여 기대값보다 높게 손해를 보지 않고 구입가능한 로또 가격을 계산해보자.

우선 로또 구입가격은 10원이고 로또 티켓은 1,000 시중에 나와있고 로또에 당첨되었을 때 백만원을 받는다고 설정한다. 이런 경우 로또 당첨확률은 11,000이 된다.

로또 구입에 따른 득실을 lotto_profit 벡터로 지정하고, 로또 당첨확률도 lotto_prob 벡터에 저장한다. 그리고 나서 sample(lotto_profit, 1, prob = lotto_prob) 함수로 로또 한장을 뽑아본다. 로또 1000장 뽑았을 때 평균적으로 얼마가 되는지 살펴보자.

# 1. 로또 구성 -----

lotto_cost <- 10
num_tickets <- 1000
lotto_prize <- 1000000

chance_of_winning <- 1/num_tickets

# 1. 로또 한장 뽑기 -----

lotto_profit <- c(lotto_prize - lotto_cost, -lotto_cost)
lotto_prob   <- c(chance_of_winning, 1-chance_of_winning)

sample(lotto_profit, 1, prob = lotto_prob)
[1] -10
# 2. 로또 1000 장 뽑기 -----

sample(lotto_profit, 1000, prob = lotto_prob, replace = TRUE) %>% 
    mean
[1] 990

이번에는 로또 가격을 0 원부터 시작하여 천천히 올려 얼마까지 로또가격이 비싸야 더이상 로또 구입이 손해가 나는지 살펴보자.

# 3. 로또 가격 정하기 -----

lotto_cost <- 0

while(TRUE) {
    
    lotto_outcome <- sample(c(lotto_prize - lotto_cost, -lotto_cost), 100000, prob = lotto_prob, replace = TRUE)
    
    lotto_cost <- if(mean(lotto_outcome) < 0) {
        break  
    } else {
        lotto_cost <- lotto_cost +1 
    } 
}

cat("기대값을 고려하여 손해보지 않고 구입 가능한 로또가격: ", lotto_cost-1)
기대값을 고려하여 손해보지 않고 구입 가능한 로또가격:  695

2 데이터 생성 과정(DGP)

모의실험을 위해서 주요 요인을 특정하고 나서, 불확실성과 관계를 설정하면 데이터생성에 대한 모든 준비가 끝났다.

모의실험 데이터 생성 과정

2.1 카드 매칭 2

1,2,3,,n 숫자가 세겨진 공을 n개 담겨있는 항아리가 있다. 항아리 안에서 공은 잘 섞어서 한번에 하나씩 뽑아낸다. 적어도 공하나 뽑히는 순서가 공에 표식된 순서대로 뽑힐 확률은 얼마인가? (예를 들어, 숫자 2가 찍힌 공이 두번째로 뽑힌다.) 이 문제 대한 변형으로 공을 카드로 바꿔서 카드를 13장 뽑는데 순서대로 뽑을 때 한번 이상 매칭될 확률은 얼마나 될까?

# 1. 카드 구성 -----

card_thirteen_deck <- seq(from=1, to=13, by=1)

# 2. 카드 게임 1번 -----

shuffled_deck <- sample(card_thirteen_deck, 13, replace=FALSE)

outcome_v <- vector(mode="integer", length=13)

for(i in 1:13) {
    outcome_v[i] <- ifelse(shuffled_deck[i] == i, 1, 0)
    outcome <- ifelse(sum(outcome_v) == 0, "승리", "패배")
}

cat("게임 결과: ", outcome)
게임 결과:  패배

13장으로 구성된 카드패를 구성하고 나서 13장 뽑는 카드게임을 한판 돌려본다. 이번에는 이를 함수로 만들어서 10,000회 반복했을 때 순서에 맞춰 카드가 한번이상 나올 확률을 계산한다.

# 3. 카드 게임 10,000번 도전 -----
## 3.1. 게임 1번 함수
single_game_of_thirteen <- function() {
    shuffled_deck <- sample(card_thirteen_deck, 13, replace=FALSE)
    
    outcome_v <- vector(mode="integer", length=13)
    
    for(i in 1:13) {
        outcome_v[i] <- ifelse(shuffled_deck[i] == i, 1, 0)
        outcome <- ifelse(sum(outcome_v) == 0, "승리", "패배")
    }
    return(outcome)
}

## 3.2. 게임 10,000번 반복 함수
game_of_thirteen_v <- vector(mode="character", length=10000)

for(i in 1:10000) {
    game_of_thirteen_v[i] <- single_game_of_thirteen()
}

## 3.3. 게임 10,000번 결과 정리
table(game_of_thirteen_v) %>% tbl_df() %>% 
    mutate(prob = scales::percent(n/sum(n)))
# A tibble: 2 x 3
  game_of_thirteen_v     n prob 
  <chr>              <int> <chr>
1 승리                3674 36.7%
2 패배                6326 63.3%

2.2 구슬 뽑기

항아리에 흰구슬 7개와 검은 구슬 6개가 담겨있다. 항아리에서 구슬을 4개 뽑았을 때, 순서대로 흰구슬, 검은 구슬, 흰구슬, 검은 구슬이 나왔을 때를 조건이 만족되어 승리가 되고 그렇지 않았을 때 패배로 정의하면 구슬뽑기 게임에서 승리할 확률은 얼마나 될까?

먼저, 항아리 구슬을 정의하고 나서 구술을 한개 뽑아본다.

# 1. 구슬 항아리 구성 -----

urn <- c(rep("흰구슬",7), rep("검은구슬",6))

# 2. 구슬 4개 비복원 추출 -----
random_draw <- sample(urn, 4, replace=FALSE)

# 3. 1,3 구슬 흰구슬, 2,4 검은구슬 -----
url_game <- ifelse(random_draw[1] == "흰구슬"   & random_draw[3] == "흰구슬" & 
   random_draw[2] == "검은구슬" & random_draw[4] == "흰구슬", "승리", "패배")

cat("구슬 뽑기 게임 결과: ", url_game)
구슬 뽑기 게임 결과:  패배

구슬 4개를 뽑는 게임을 100,000번 반복하여 구슬뽑기 게임에서 승리할 확률을 산출해본다.

# 4. 100,000번 구슬 뽑기 -----
## 4.1. 구슬뽑기 게임 함수
draw_ball <- function() {
    random_draw <- sample(urn, 4, replace=FALSE)
    
    urn_game <- ifelse(random_draw[1] == "흰구슬"   & random_draw[3] == "흰구슬" & 
                           random_draw[2] == "검은구슬" & random_draw[4] == "흰구슬", "승리", "패배")
    return(urn_game)
}

## 4.3. 구슬뽑기 게임 모의실험: 100,000

draw_ball_v <- vector(mode="character", length=100000)

for(i in 1:100000) {
    draw_ball_v[i] <- draw_ball()
}

draw_ball_v %>% tbl_df %>% 
    count(value) %>% 
    mutate(pcnt = scales::percent(n/sum(n)))
# A tibble: 2 x 3
  value     n pcnt 
  <chr> <int> <chr>
1 승리   7436 7.4% 
2 패배  92564 92.6%

2.3 선거 예측

50개 선거구를 갖는 두 정당이 있다. 하나는 좌파정당, 또 다른 한 정당은 우파정당이다. 가장 많은 선거구에서 승리하는 정당이 선거에서 승리하는 것으로 가정한다. stat_prob 벡터는 50개 선거구에 대한 득표율 데이터를 담고 있다. 선거 승리가 45% 이하일 확률을 계산하시오.

선거구가 50개별로 선거를 한번 치뤘을 때 승리/패배에 대한 결과를 election 벡터에 담게 되고 이에 대한 평균을 계산하면 종합선거결과를 얻게 된다.

# 1. 선거 -----
state_prob <- c(0.52076814, 0.67846401, 0.82731745, 0.64722761, 0.03665174,
                0.17835411, 0.75296372, 0.22206157, 0.72778372, 0.28461556,
                0.72545221, 0.106571  , 0.09291364, 0.77535718, 0.51440142,
                0.89604586, 0.39376099, 0.24910244, 0.92518253, 0.08165597,
                0.4212476 , 0.74123879, 0.2479099 , 0.46125805, 0.19584491,
                0.24440482, 0.349916  , 0.80224624, 0.80186664, 0.82968251,
                0.91178779, 0.51739059, 0.67338858, 0.15675863, 0.37772308,
                0.77134621, 0.71727114, 0.92700912, 0.28386132, 0.25502498,
                0.30081506, 0.19724585, 0.29129564, 0.56623386, 0.97681039,
                0.96263926, 0.0548948 , 0.14092758, 0.54739446, 0.54555576)

# 2. 선거 한번 -----

election <- rbinom(1:50, 1, prob = state_prob)

mean(election)
[1] 0.48

앞선 모의시험 선거를 함수로 만들어서 1,000 회 반복실험할 수 있도록 준비하고 선거 모의시험 결과를 앞서 정의한 45% 기준에 맞춰 선거 승리 패배 확률을 산출해 본다.

# 3. 선거 모의실험 반복: 100,000 -----
## 3.1. 선거 1 회 실시 함수
run_election <- function() {
    election <- rbinom(1:50, 1, prob = state_prob)
    election_outcome <- mean(election)
    return(election_outcome)
}

## 3.2. 선거 모의실험: 1,000

election_winning_v <- vector(mode="numeric", length=1000)

for(i in 1:1000) {
    election_winning_v[i] <- run_election()
}

ifelse(election_winning_v < 0.45, 1, 0)  %>% mean
[1] 0.22

3 피트니스 살빼기

피트니스 클럽에 갈때는 15,000 걸음을 걷고, 가지 못하는 날은 5,000 걸음을 걷는다. 통상 40% 확률로 피트니스 클럽에 가는데 포아송 분포 모수 람다가 된다.

만보이상 걸을 때 80% 확률로 체중이 1KG 감량이 되고, 20%확률로 체중이 1KG 증량이 된다. 8,000 걸음보다 적게 걷게 되면 반대로 20% 확률로 체중이 1KG 감량이 되고, 80%확률로 체중이 1KG 증량된다. 8,000 걸음과 반보사이는 50% 확률로 체중이 1KG 감량이 되고, 50%확률로 체중이 1KG 증량되어 반반이 된다.

이와 같은 상황이 주어졌을 때 체중변화를 모의실험으로 풀어보자.

먼저 포아송분포를 따르는 걸음수를 설정한다. 그리고 나서 걸음수에 따른 체중의 변화를 weight_prob으로 지정한다. 체중 변화를 sample(weight, 1, weight_prob, replace=FALSE)으로 모사한다.

# 1. 걸음걸이 설정 ----

gym_steps <- c(5000, 15000) 
gym_steps_prob <- c(0.6, 0.4)

poi_lambda <- sample(gym_steps, 1, prob = gym_steps_prob)

# 2. 하루 체중 증감 ----

sim_steps <- rpois(1, poi_lambda)

weight <- c(-1, 1)

weight_prob <- if(sim_steps > 10000) {
    prob <- c(0.2, 0.8)
} else if(sim_steps < 8000) {
    prob <- c(0.8, 0.2)
} else {
    prob <- c(0.5, 0.5)
}

sample(weight, 1, weight_prob, replace=FALSE)
[1] -1

앞서 하루 체중변화를 모사했다면 이번에는 날짜를 특정하여 예를 들어 30일간 체중 변화를 모의실험하도록 설정한다.

# 3. 기간별 체중 증감 함수 ----
## 3.1. 체중변화 1회 모의실험 함수
change_weight <- function(days) {
    
    daily_weight_v <- vector(mode="integer", days)
    
    for(i in 1:days) {
        # 걸음수 데이터 생성
        poi_lambda <- sample(gym_steps, 1, prob = gym_steps_prob)
        sim_steps <- rpois(1, poi_lambda)
        
        # 걸음수에 따른 체중변화 
        weight <- c(-1, 1)
        
        weight_prob <- if(sim_steps > 10000) {
            c(0.2, 0.8)
        } else if(sim_steps < 8000) {
            c(0.8, 0.2)
        } else {
            c(0.5, 0.5)
        }
        
        daily_weight_v[i] <- sample(weight, 1, weight_prob, replace=FALSE)
        
    }
    
    return(sum(daily_weight_v))
}

change_weight(30)
[1] -6

하루 체중변화를 한달(30일) 체중변화로 모사했고 이를 1,000회 반복해서 모의실험했을 때 체중의 변화를 살펴보자.

## 3.2. 걷기에 따른 체중변화 모의실험: 1,000
weight_change_v <- vector(mode="integer", length=1000)

for(i in 1:1000) {
    weight_change_v[i] <- change_weight(30)
}

ifelse(weight_change_v < 0, 1, 0) %>% mean
[1] 0.68

4 전자상거래 광고

배너광고를 통해 노출(impression)이 되게 되면 광고를 클릭하게 되고 이는 CTR 증가로 이어진다. CTR이 높아지면 회원가입이 증가하게 되고, 가입된 회원 중 일부는 결재를 하게 되는 과정을 쭉 이어진다.

전자상거래

배너광고를 통해 높아진 혹은 추가 기능이 들어가서 높아진 CTR이 최종매출에 어떤 영향을 미치는가를 모의실험을 통해 확인해보자.

4.1 가입고객 모의실험

먼저 노출은 포아송분포를 따르는데 포아송 분포의 모수 λ는 정규분포 평균 10,000 표준편차 2,000을 따른다고 가정한다. 그리고 CTR은 일양분포 1% 에서 광고효과로 20%정도 높아질 수 있다고 가정하고, 고객가입도 클릭한 사용자중 평균 20%가 가입하는데 마찬가지로 20%정도 높아질 수 있다고 가정한다.

이를 바탕으로 클릭수와 가입고객을 모의실험으로 모사할 수 있다.

# 1. 광고 설정  ------
## impression --> ctr --> signup
impression_lambda <- rnorm(1, mean = 10000, sd = 2000)
impression <- rpois(1, lambda = impression_lambda)

ctr_rate     <- runif(1, min = 0.01, max = 0.01 * 1.2)
sign_up_rate <- runif(1, min = 0.2,  max = 0.2  * 1.2)

clicks   <- rbinom(impression, size = 1, prob = ctr_rate) %>% sum
sign_ups <- rbinom(clicks, size = 1, prob = sign_up_rate)

# 2. 한번 광고 캠페인 ------
## 2.1. impression --> click --> signup
get_signup <- function(ad_campaign=FALSE) {
    
    impression_lambda <- rnorm(1, mean = 100000, sd = 2000)
    impression   <- rpois(1, lambda = impression_lambda)
    
    if(ad_campaign == TRUE) {
        ctr_rate     <- runif(1, min = 0.01, max = 0.01 * 1.2)
        sign_up_rate <- runif(1, min = 0.2,  max = 0.2  * 1.2)
    } else {
        ctr_rate     <- 0.01
        sign_up_rate <- 0.2
    }
    
    clicks   <- rbinom(impression, size = 1, prob = ctr_rate) %>% sum
    sign_ups <- rbinom(clicks,     size = 1, prob = sign_up_rate)
    
    # cat("lambda: \t",      scales::comma(impression_lambda), "\n",
    #     "impression: \t",  scales::comma(impression), "\n",
    #     "CTR rate: \t",    scales::percent(ctr_rate), "\n",
    #     "Signup rate: \t", scales::percent(sign_up_rate), "\n",
    #     "Clicks: \t",      scales::comma(sum(clicks)), "\n",
    #     "Sign_ups: \t",    scales::comma(sum(sign_ups)), "\n")
    
    return(sum(sign_ups))
}

get_signup(TRUE)
[1] 239

한번 모의실험한 사항을 아무런 조치를 하지 않았을 때와 조치를 취했을 때를 비교하여 각 1,000회 모의시험한다.

signup_low_v  <- vector(mode="integer", length=1000)
signup_high_v <- vector(mode="integer", length=1000)

for(i in 1:1000) {
    signup_low_v[i]  <- get_signup(FALSE)
    signup_high_v[i] <- get_signup(TRUE)
}

mean(signup_low_v)
[1] 200.21
mean(signup_high_v)
[1] 241.523

4.2 매출 모의실험

두번째는 가입된 고객이 매출을 얼마나 올리느냐가 두번째 문제라… 이에 대해서는 지수분포를 도입하여 가입고객이 얼마 매출을 올릴지 모의실험한다.

## 2.2. 매출 모의실험 -----
### 2.2.1. 함수
get_revenue <- function(ad_campaign=FALSE) {
    ## 회원가입자수
    sign_ups <- get_signup(ad_campaign)
    
    ## 가입회원 매출추정

    purchase <- rbinom(sign_ups, 1, prob=0.1)
    num_purchase <- sum(purchase)
    purchase_value <- rexp(num_purchase, rate = 1/1000)
    
    revenue <- sum(purchase_value)
    
    # cat("Sign Ups: ", sign_ups, "\n",
    #     "Num Purchases: ", num_purchase, "\n",
    #     "Purchase Value: ", sum(purchase_value), "\n")
        
    return(revenue)
}

### 2.2.2. 1회 실시
get_revenue(FALSE)
[1] 24850.61
### 2.2.3. 1000회 실시

reveune_low_v  <- vector(mode="integer", length=1000)
reveune_high_v <- vector(mode="integer", length=1000)

for(i in 1:1000) {
    reveune_low_v[i]  <- get_revenue(FALSE)
    reveune_high_v[i] <- get_revenue(TRUE)
}

mean(reveune_low_v)
[1] 20056.97
mean(reveune_high_v)
[1] 23779.07

4.3 효과 대안 분석

예를 들어 3,000이 광고 혹은 기능개선에 소요된다고 가정하면, 그냥 놔둘 때와 비교하여 새롭게 프로젝트를 추진했을 때 효과가 있는지 확률적으로 분석을 하는 것도 가능하다.

## 2.3. 효과분석 -----

sum(get_revenue(get_signup(TRUE))) - sum(get_revenue(get_signup(FALSE)))
[1] -6290.27
# 3. 광고 캠페인 모의실험: 1,000 ------

ad_cost <- 3000
ad_effect_revenue_v <- vector(mode="integer", length = 1000)


for(i in 1:1000) {
    ad_revenue    <- get_revenue(TRUE)
    no_ad_revenue <- get_revenue(FALSE)
    
    ad_effect_revenue_v[i] <- ad_revenue - no_ad_revenue
}
    
ifelse(ad_effect_revenue_v < ad_cost, 1, 0) %>% mean
[1] 0.452